Industria jocurilor reprezintǎ un fenomen interesant în lupta împotriva pirateriei, deoarece este industria care pare cǎ se adapteazǎ cel mai repede şi mai bine la fenomenul pirateriei. Ca de obicei, existǎ mai multe moduri de abordare, aşa cǎ hai sǎ luǎm douǎ din ele:
Exemplul negativ sau Cum sǎ te împuşti singur în picior:
Ubisoft, cunoscut pentru jocuri precum trilogia Prince of Persia sau seria Splinter Cell, este în momentul de faţǎ un exemplu perfect de cum sǎ nu abordezi fenomenul pirateriei. Luna trecutǎ aceştia au lansat un nou sistem de protecţie (“Online Services Platform” sau OSP) prin care un joc trebuie sǎ fie conectat la serverele OSP Ubisoft pentru a putea fi jucat. Dacǎ n-ai conexiune, nu te joci. Astfel mii de utilizatori au descoperit cǎ jocuri precum Assassin’s Creed 2 sau Silent Hunter 5 nu pot fi jucate, în momentul în care serverele OSP au cǎzut datoritǎ unor atacuri de tip DDoS, generând frustrare în rândul clienţilor Ubisoft.
Existǎ douǎ probleme cu astfel de sisteme de protecţie:
1. Dacǎ totul merge bine, sistemul este invizibil, dacǎ însǎ apare o problemǎ (precum cea de sus) utilizatorii rǎmân cu un produs inutil
2. Deşi OSP e creat pentru a preveni pirateria, piraţii ajung sǎ descarce versiuni ale jocului cu protecţia dezactivatǎ (în cazul de faţǎ protecţia a fost spartǎ în mai puţin de o zi), iar acest sistem le va crea dificultǎţi doar clienţii bun-platnici
Exemplul pozitiv sau Orice crizǎ este de fapt o oportunitate:
În contrast cu paranoia protecţionistǎ a celor de la Ubisoft, avem atitudinea relaxatǎ şi raţionalǎ a celor de la Valve, creatorii Half-Life, Left 4 Dead şi eternului Counter-Strike. Într-un interviu pentru emisiunea australianǎ Good Game, co-fondatorul Valve Software, Gabe Newell, a afirmat cǎ pentru ei, pirateria nu este o problemǎ majorǎ. Având în vedere cǎ oamenii cheltuie mii de dolari pe PC-urile lor şi pe conexiune rapidǎ la internet, înseamnǎ cǎ nu zgârcenia gamerilor este sursa pirateriei, ci faptul cǎ piraţii oferǎ servicii mai bune decât industria jocurilor virtuale. Practic, el vede fenomenul distribuţiilor-pirat ca o modalitate de satifacere a unei cereri existente pe piaţǎ, şi realizeazǎ, ca un bun om de afaceri ce este, cǎ o ţarǎ cu nivel mare de piraterie, ca de exemplu Rusia, este de fapt o piaţǎ virginǎ plinǎ de oportuniǎţi.
Este interesant de observat modul în care Valve s-a adapat noii paradigme web 2.0 în ceea ce priveşte distribuţia de jocuri. Prin serviciul online Steam, compania a realizat douǎ lucruri importante:
1. Distribuţia digitalǎ a jocurilor. Faptul cǎ poţi descǎrca de câte ori vrei un joc pe care l-ai cumpǎrat, fǎrǎ a mai fi legat de un mediu fizic de distribuţie (DVD, etc), deci eliminând costul suportului fizic, oferind în acelaşi timp o mai mare flexibilitate pt utilizatorul jocului. Ori aceastǎ flexibilitate este imposibilǎ intr-o situaţie precum cea de la Ubisoft.
2. Control asupra multiplayerului. Industria gamingului a realizat faptul cǎ omul, ca fiinţǎ socialǎ ce este, va dori sǎ se joace în grup, cu prietenii, iar obligând gamerii sǎ foloseascǎ servere precum Steam în jocurile multiplayer, va obliga automat utilizatorul sǎ cumpere o versiune autenticǎ a jocului. Pirateria este şi una din cauzele migraţiei puternice a industrie de jocuri de la jocuri preponderent singleplayer spre multiplayer (inclusiv fenomenul MMO-urilor, precum World of Warcraft).
Concluzie. “Pirateria generalizatǎ este doar o clientelǎ care nu a fost satisfǎcutǎ [încǎ]” ne spune Newell, iar aceastǎ afirmaţie este valabilǎ nu doar în industria jocurilor, ci şi în contextul muzicii sau filmelor. Piraţii sunt de fapt consumatori pentru care partajarea de fişiere este modalitatea cea mai avantajoasǎ de obţine ceea ce doresc. În loc sǎ-i trateze ca pe nişte criminali, industriile multimedia ar trebui sǎ înveţe de la oameni ca Newell şi sǎ se adapteze la clienţi. Nu sǎ cearǎ legi draconice pentru a menţine un sistem depǎşit.
Video interviu Good Game cu Gabe Newell [vezi între minutele 3:30 şi 7:10]
Surse: Gamasutra 1 şi 2, FreakBits şi The Register